Avec Tam Tam, devenez le champion des soustractions ! A - B avec A < 100 et B < 10 Une jolie boîte colorée avec les super-héros SuperMax.
2 séries de cartes Tam Tam : l'une avec les soustractions, l'autre avec les résultats.
6 règles de jeux.
Mon Quatrimino des Alphas est un ou(l pédagogique qui fait travailler les enfants sur l'associa7on entre les différents types d'écriture. Il est u(lisé pour faire le lien entre les étapes 1 et 2 de la méthode de lecture LES ALPHAS afin que l'enfant ait le déclic-lecture et comprenne notre principe alphabé(que pour entrer plus facilement dans la lecture.
Son nouveau format plus compact le rend très pra7que à transporter.
Inspiré du principe du domino, il est cons(tué de quatriminos rectoverso qui sont des pièces à 4 côtés sur lesquelles figurent les personnages des Alphas ainsi que des leDres minuscules scriptes et cursives, et des leDres majuscules scriptes et cursives.
Caractéristiques.
Format nomade / De 1 à 4 joueurs / 6 jeux de difficulté progressive Jeu d'observa(on, de réflexion, d'aDen(on, de mémorisa(on, de recons(tu(on et d'assemblages de formes, mon quatrimino des Alphas permet également de travailler les différents types d'écriture.
Contenu.
28 quatriminos imprimés des deux faces, 4 cartons références plastifiés, une notice.
Une boîte de 80 cartes pour devenir incollable en géographie : capitales, noms de pays, de régions, de cours d'eau... Des questions à la difficulté progressive pour un usage en famille, entre amis ou en classe.
Ce jeu de 152 cartes va permettre aux enfants d'assimiler les sons complexes « ou », « an », « in », « eu », « on » et « oi » tout en s'amusant !
Après avoir fait le lien entre les Alphas et les lettres grâce au livre La Transformation des Alphas, les enfants vont apprendre de nouveaux sons formés par plusieurs lettres grâce aux personnages des Alphas.
A travers un guide pédagogique de 24 pages, l'adulte va trouver 6 histoires de référence (une pour chaque son) à raconter à l'enfant pour lui faire découvrir les sons complexes. Par exemple, pour le son « ou » : Monsieur o et mademoiselle u font les fous dans une grande roue. Ils imitent le loup en criant :
« Ouh ! Ouh ! » Un poster au format A5 présente les 6 illustrations des Alphas formant ces 6 sons à montrer aux enfants en parallèle des histoires.
Le jeu est composé de :
- cartes « sons complexes » sur lesquelles on trouve les Alphas - cartes « illustrations » et cartes « mots » présentant des éléments qui contiennent un son complexe (ex : une carte « souris » illustrée + une carte avec le mot « souris ») Les cartes permettront d'assimiler les sons complexes grâce à 5 jeux progressifs dont les règles sont présentées dans le guide pédagogique : associer des paires illustration/mot correspondant, memory...
Pour certains jeux, un porte-cartes permettra de poser ses cartes devant soi avant de jouer.
Un jeu de 54 dominos pour assimiler l'écriture minuscule et majuscule scripte avec les Alphas !
Grâce à l'ouvrage La Transformation des Alphas, les enfants vont découvrir que les Alphas peuvent prendre l'apparence des lettres. Pour lire leurs premiers textes, ils vont pouvoir s'entraîner à associer les Alphas à leurs correspondances sous forme de lettres minuscules scriptes et majuscules scriptes (type d'écriture utilisé en lecture) avec des dominos, pour apprendre de manière ludique.
Le jeu est composé de :
- 27 dominos Alphas-lettresminuscules scriptes - 27 dominos Alphas-lettresmajuscules scriptes - un porte-dominos pour les poser avant de jouer Ce jeu pédagogique permet de réaliser deux activités progressives pour faire le lien entre les Alphas et les lettres minuscules scriptes dans un premier temps, puis les majuscules scriptes, en plaçant tous ses dominos.
Pour aider les enfants, un poster A5 présentant les Alphas et leurs correspondances sous forme de lettres minuscules et majuscules scriptes servira de référent visuel. L'adulte accompagnant l'enfant trouvera un guide pédagogique de 24 pages fournissant les règles du jeu ainsi que des informations sur la méthode de lecture LES ALPHAS et l'apprentissage des types d'écriture.
Je joue, j'apprends l'anglais est un support idéal pour commencer l'apprentissage de l'anglais dès l'âge de 6 ans. Dans l'étui Récré en boîte, retrouvez 5 jeux de cartes en un !
7 Familles - devinettes (I see - Who are you? - How do you say? I see...) - Jeu de mimes Une approche pédagogique par les jeux de cartes, qui permet à votre enfant de :
- Faire un travail de mémorisation par le jeu et les images - Enrichir son vocabulaire en anglais (170 mots de la vie quotidienne et 42 expressions courantes) - S'initier à des questions/réponses sur des univers familiers (école, maison, plage...) Ces jeux de cartes ont été agréés par une institutrice. Jeux de 2 à 6 joueurs.
L'enfant peut aussi se servir des cartes comme imagiers pour apprendre seul du vocabulaire.
Et en + :
- 44 belles cartes grand format, joliment illustrées - Des règles de jeu faciles à comprendre - Une boîte rigide pour les transporter partout !
- La possibilité d'accéder au vocabulaire enregistré pour vérifier sa prononciation grâce à l'application gratuite FlashPage.
De manière ludique, ce jeu de 84 cartes a un objectif pédagogique puisqu'il permet aux enfants de s'approprier les différents types d'écriture, au moyen de cartes représentant les Alphas ainsi que les lettres minuscules scriptes et les majuscules scriptes.
Il est utilisé, en complément de l'ouvrage Les Alphas se transforment, pour faire le lien entre les Alphas et les différents types d'écriture, afin de permettre aux enfants de bien assimiler la transformation des Alphas en lettres pour entrer sereinement dans la lecture de textes.
Il est accompagné d'un livret qui présente différentes activités à mettre en place pour s'approprier les différents types d'écriture : jeux de correspondances entre les Alphas et les différents types d'écriture, memory...
Un mémo complet pour être un crack en anglais.
Ce titre contient :
> des leçons ;
> des astuces et des repères ;
> des méthodes d'apprentissage.
Table des matières :
> Vocabulaire : le quotidien, l'humeur du jour, se présenter, les loisirs, la famille, la date, l'heure, au restaurant, demander son chemin...
> Grammaire : les pronoms, les adjectifs, les articles, les comparatifs, la fréquence, les quantités, le discours indirect...
> Conjugaison : to be, to have, les temps, les verbes irréguliers, depuis, la capacité, l'obligation, le conseil, la permission...
Ce jeu de cartes ludique et stimulant pour les enfants à partir de 7 ans, aborde la grammaire française selon la pédagogie Montessori qui associe un symbole à chaque nature de mot (un grand rond rouge pour le verbe, un petit rond orange pour l'adverbe...). Il a été conçu par Marie Constans et Judith Dubrana, auteures et professeures Montessori.
3 jeux de cartes inédits sont proposés :
Les mots classés : attribuer la bonne nature à chaque carte-mots et vérifier son classement grammatical grâce aux symboles au verso.
Cadavre exquis : à plusieurs, placer des cartes à la suite pour obtenir une phrase farfelue grammaticalement correcte. On s'arrête quand la phrase obtenue est drôle !
Phrases codées : construire une phrase en respectant la structure grammaticale donnée par une carte consigne. Deux niveaux de difficulté : zen ou flash.
Ce jeu de cartes, créé par Marie Constans et Judith Dubrana, utilise les apports de la pédagogie Montessori pour transmettre aux enfants les bases de la grammaire française de manière ludique.
Et en + :
80 cartes cartonnées en petit format 3 jeux en 1 : mots classés, cadavre exquis, phrases codées Une jolie boîte colorée et rigide pour la transporter partout ;
4 jeux autour des tables de multiplications qui réinvestissent les connaissances transmises à l'école élémentaire.
En jouant à ces 4 jeux amusants aux règles simples, votre enfant :
Mémorise facilement les tables de 1 à 10 ;
Comprend les propriétés de la multiplication ;
Travaille le calcul mental.
Votre enfant pourra jouer à ces jeux seul ou en famille.
En + :
77 belles cartes grand format, joliment illustrées ;
Des règles faciles à comprendre ;
Des jeux de difficultés croissantes ;
10 cartes qui reprennent les tables de multiplication de 1 à 10 ;
Une boîte rigide pour transporter ses cartes partout ;
Un jeu complet pour réviser ses conjugaisons.
En accord avec la pédagogie Incollables : encourager l'enfant dans ses apprentissages, le motiver par le jeu et ne jamais le mettre en échec tout en lui proposant des niveaux de difficulté progressive.
À l'intérieur : 3 modes de jeu pour jouer seul ou à plusieurs avec des mécaniques simples, des parties courtes et un démarrage rapide.
Une boîte solide avec une fermeture aimantée et un format de boîte qui rapelle les éventails Incollables.
De 8 à 12 ans.
Du CE1 à la 6e.
Ce livre a pour but d'éveiller l'enfant à la lecture ou de consolider ses acquis.
Au moyen d'un conte fantastique, l'enfant va faire la découverte de drôles de petits personnages venus d'un autre monde :
Les Alphas.
Ces êtres extraordinaires ont la particularité d'avoir la même forme et de produire le même son que les lettres.
En suivant les Alphas dans leurs aventures et en manipulant les figurines ( soit présentes dans le coffret, soit proposées à la vente séparément ), l'enfant va développer spontanément la relation entre les lettres et les sons qui leur correspondent.
Un jeu complet pour réviser ses additions tout en s'amusant.
L'objectif : encourager l'enfant dans ses apprentissages, le motiver par le jeu et ne jamais le mettre en échec tout en lui proposant des défis de difficulté progressive.
> 3 modes pour jouer à plusieurs et en solo ;
> des mécaniques simples mais variées ;
> un démarrage rapide des parties ;
> des parties courtes : de 1 à 4 joueurs/10 minutes par jeu ;
> 3 jeux : bataille/compléments à 10/jeu du révélateur ;
> 2 niveaux de difficulté progressive : l'addition de 0 à 10/l'addition de 0 à 100.
Contenu :
> 66 cartes de jeu ;
> 24 jetons ;
> 4 cartes de score + 1 carte révélatrice ;
> la table de Pythagore ;
> les règles du jeu.
De 5 à 8 ans.
De la grande section au CE1.
Un jeu complet pour s'entraîner à lire tout en s'amusant.
L'objectif : encourager l'enfant dans ses apprentissages, le motiver par le jeu et ne jamais le mettre en échec tout en lui proposant des défis de difficulté progressive.
> 3 modes pour jouer à plusieurs et en solo ;
> des mécaniques simples mais variées ;
> un démarrage rapide des parties ;
> des parties courtes : de 1 à 4 joueurs/10 minutes par jeu ;
> 3 jeux : Mode Course aux plis/Mode Rapido/Mode Solo.
De 5 à 8 ans.
De la grande section au CE1.
Un jeu complet pour réviser ses tables de multiplication tout en s'amusant.
L'objectif : encourager l'enfant dans ses apprentissages, le motiver par le jeu et ne jamais le mettre en échec tout en lui proposant des défis de difficulté progressive.
> 3 modes pour jouer à plusieurs et en solo ;
> des mécaniques simples mais variées ;
> un démarrage rapide des parties ;
> des parties courtes : de 1 à 4 joueurs/10 minutes par jeu ;
> 3 jeux : bataille/défis/jeu du révélateur ;
> 2 niveaux de difficulté progressive : la multiplication de 2 à 12/la multiplication de 0,5 à 90.
Contenu :
> 62 cartes de jeu ;
> 24 jetons ;
> 4 cartes de score + 1 carte révélatrice ;
> la table de Pythagore ;
> les règles du jeu.
De 8 à 12 ans.
Du CE1 au CM2.
Cette ardoise avec ses 60 Alphas permet de réaliser de nombreuses activités de découverte et d'écriture. L'ardoise magnétique permet d'effectuer différentes activités pour découvrir le principe alphabétique, s'exercer ensuite aux différents types d'écriture et écrire ses premiers mots avec les Alphas.
Contenu :
Une ardoise.
60 alphas magnétiques.
Un livret d'activités.
Personnage important du conte La planète des Alphas, Cosmopolux va permettre à l'enfant de créer son univers tout en reproduisant l'histoire du conte ou en inventant de nouvelles histoires.
Solide et d'une taille d'environ 12cm de haut, cette figurine donne la possibilité de développer la manipulation ainsi que l'imaginaire des enfants dans le cadre d'activités pour avoir le déclic lecture.
Les personnages du conte (Petit Malin, Cosmopolux, la fée, Furiosa, le Bêta) permettent de réaliser des activités concrètes et vivantes, que ce soit en classe ou à la maison, une fois que l'enfant connaît bien le conte La planète des Alphas, et viennent en complément de la collection des 28 ou 60 figurines des Alphas.
Personnage important du conte La planète des Alphas, la fée va permettre à l'enfant de créer son univers tout en reproduisant l'histoire du conte ou en inventant de nouvelles histoires.
Solide et d'une taille d'environ 12cm de haut, cette figurine donne la possibilité de développer la manipulation ainsi que l'imaginaire des enfants dans le cadre d'activités pour avoir le déclic lecture.
Les personnages du conte (Petit Malin, Cosmopolux, la fée, Furiosa, le Bêta) permettent de réaliser des activités concrètes et vivantes, que ce soit en classe ou à la maison, une fois que l'enfant connaît bien le conte La planète des Alphas, et viennent en complément de la collection des 28 ou 60 figurines des Alphas.
Personnage important du conte La planète des Alphas, le Bêta va permettre à l'enfant de créer son univers tout en reproduisant l'histoire du conte ou en inventant de nouvelles histoires.
Solide et d'une taille d'environ 12cm de haut, cette figurine donne la possibilité de développer la manipulation ainsi que l'imaginaire des enfants dans le cadre d'activités pour avoir le déclic lecture.
Les personnages de Petit Malin, Cosmopolux, la fée et Furiosa sont également disponibles sous ce format. Ils permettent de réaliser des activités concrètes et vivantes, que ce soit en classe ou à la maison, une fois que l'enfant connaît bien le conte La planète des Alphas, et viennent en complément de la collection des 28 ou 60 figurines des Alphas.
Plongez dans La Chorale des voyelles, une histoire amusante sur les sons composés de voyelles ! Grâce à ce récit décliné aux formats kamishibaï et album, les enfants peuvent facilement se souvenir de ces sons complexes. Ils sont acteurs de leurs apprentissages en retrouvant les noms et les différents sons, en manipulant les cartes et en mimant les voyelles. C'est un outil incontournable pour les enseignants de CP et de CE1, pour rendre l'apprentissage des sons voyelles amusant et interactif.
Tu vas apprendre à écrire l'année prochaine ? Dans ce cas, ces cartes sont faites pour toi !
Cette boîte contient 16 cartes et un feutre magique. Prends le feutre et mets-toi au travail : trace des lignes droites, dessine des boucles, écris des lettres, etc. Dès que tu auras terminé de t'exercer, tu pourras tout effacer ! De cette façon, tu seras prêt(e) pour ton entrée en 1re primaire/au CP.
Pour t'exercer tout en t'amusant !